Как создать карту Правила
Источник Основная книга ведущего
Лучший способ изобразить карту области — сделать это при помощи сетки из гексов. Каждый гекс представляет собой зону размером в 12 миль от угла до угла, которую можно пересечь и исследовать примерно за 1 день даже в том случае, если группа передвигается медленно. Гексы позволяют отслеживать расстояние, пройденное группой во время исследования, и определяют границы определённых типов местности.
При проектировании карты с сеткой гексов стоит сделать так, чтобы каждый гекс представлял собой один из основных типов местности. Это не означает, что такой тип местности является единственной отличительной чертой этого гекса, но в гексе он преобладает и отражает трудности перемещения и исследования этой территории. У вашего гекса также могут быть и другие элементы: через него может протекать река или проходить дорога, в нём может находиться замок, пещера, деревня, форт или другие места для всевозможных сцен. Вы можете быстро набросать карту, используя всего несколько цветов, парочку основных символов и буквы или цифры для справки.
Но это только начало. Карта перед вами, которую вы наполните деталями, — это ваша карта ведущего, на которой хранятся все секреты, что персонажи игроков смогут раскрыть. Игрокам же дайте пустую карту, которую они смогут заполнить самостоятельно, исследуя дикую местность гекс за гексом. Чем больше они исследуют местность, тем больше их карта будет похожа на вашу.
При заполнении карты, созданной для исследования гексов, имейте в виду, что вы практически не можете контролировать то, какие области игроки решат исследовать первым делом и будут ли они исследовать эти области вообще. Поскольку исследование гексов приводит к тому, что игра становится нелинейной и управляемой игроками, постарайтесь придумать зацепки в сценах и местах, которые позволят героям отправиться на исследования в нескольких направлениях от начальной точки. Вы можете задать направление, предложив игрокам такие задания, как исследование местности по поручению персонажа ведущего, сопровождение путешественников, доставка товаров или разведка региона по приказу местного благородного. Как правило, это приводит к заготовленной сцене (см. ниже).
Даже в приключении-песочнице есть одна или несколько сюжетных линий. Заранее задуманные сцены, будь то простая боевая сцена или место для приключения, могут послужить причиной, по которой персонажи игроков и занимаются исследованием. Обычно это точки на картах, которые персонажи пытаются найти. И когда персонажи найдут одну сцену, в ней часто есть сюжетные зацепки, которые ведут к следующей.
Если хотите, можете добавить немного опасности в исследование гексов, включив в него Случайные сцены с природными опасностями, интересными чертами мира или существами, обитающими в данной местности. Можно заранее составить несколько списков, каждый из которых включит в себя три типа сцен: безвредные сцены, сцены с опасностями и сцены с существами. Затем сделайте таблицы для того, чтобы выбирать сцены случайным образом, или просто проведите ту сцену, которая, как вам кажется, лучше всего подойдёт для вашего повествования при исследовании гексов, когда эти сцены наконец-то произойдут (как описано в разделе «Случайные сцены»). Зачастую может быть проще составить список по типам местности, а не для каждого гекса. В гексах с лесной местностью может быть свой список случайных сцен, а в гексах с равнинами — другой, хотя они, возможно, будут частично Друг с другом пересекаться.
Безвредная сцена — это сцена, события в которой не представляют для группы никакой угрозы. Безвредные сцены могут украсить мир — например, персонажи найдут святилище одного из менее известных богов на обочине дороги, встретятся с другими путниками и пообщаются с ними или же просто увидят нечто интересное или примечательное вроде далёкой яркой грозы. Опасности же могут быть из числа тех, что описаны в разделе «Опасности». В первую очередь речь идёт об опасностях окружающей среды и видениях. Вы также можете создать собственные опасности.
В сценах с существами можно использовать существ из «Основного бестиария» или создать собственных, используя правила, приведённые в разделе «Создание существ» в главе 2.
Будьте гибки, планируя сцены с опасностями и чудовищами, — ведь вам придётся подгонять их к текущему уровню персонажей игроков. Например, вы можете придумать сцену низкого уровня и варианты, как повысить уровень сцены. Ну а если вы хотите, чтобы исследование гексов бросало игрокам настоящий вызов, не подстраивайтесь под уровень персонажей. Заготовьте множество разнообразных сцен, некоторые из которых будут настолько опасны, что единственным верным решением будет бегство из боя. Вы даже можете устроить погоню, чтобы сделать побег захватывающим.
Хотя у каждого гекса должен быть свой преобладающий тип местности, эту местность можно разнообразить, используя информацию из раздела «Окружающая среда». Через гекс также может проходить река или дорога, которые облегчат путешествие персонажам игроков. Кроме того, у каждого гекса могут быть особые свойства, например ресурсы и тайны (см. врезку «Типы местности»).
Если же вы хотите создать случайную карту, выберите гекс на пустой карте в качестве начальной точки. Затем определите для него тип местности или же совершите бросок по таблице «Случайные типы местности». А после пусть игроки сами решают, в каком направлении они хотят идти. Если они попадут в неисследованный гекс, сгенерируйте его, совершив бросок 1d20 по таблицам «Случайные типы местности» и «Случайные особенности местности», чтобы определить тип и особенности этого гекса. Следуйте логике при таком подходе к созданию местности — вряд ли в сердце пустыни появится участок полярного льда, если только не задействована магия... И тогда это может привести к интересной сцене или короткому сюжету.
Лучший способ изобразить карту области — сделать это при помощи сетки из гексов. Каждый гекс представляет собой зону размером в 12 миль от угла до угла, которую можно пересечь и исследовать примерно за 1 день даже в том случае, если группа передвигается медленно. Гексы позволяют отслеживать расстояние, пройденное группой во время исследования, и определяют границы определённых типов местности.
При проектировании карты с сеткой гексов стоит сделать так, чтобы каждый гекс представлял собой один из основных типов местности. Это не означает, что такой тип местности является единственной отличительной чертой этого гекса, но в гексе он преобладает и отражает трудности перемещения и исследования этой территории. У вашего гекса также могут быть и другие элементы: через него может протекать река или проходить дорога, в нём может находиться замок, пещера, деревня, форт или другие места для всевозможных сцен. Вы можете быстро набросать карту, используя всего несколько цветов, парочку основных символов и буквы или цифры для справки.
Но это только начало. Карта перед вами, которую вы наполните деталями, — это ваша карта ведущего, на которой хранятся все секреты, что персонажи игроков смогут раскрыть. Игрокам же дайте пустую карту, которую они смогут заполнить самостоятельно, исследуя дикую местность гекс за гексом. Чем больше они исследуют местность, тем больше их карта будет похожа на вашу.
Наполнение гексов
Источник Основная книга ведущегоПри заполнении карты, созданной для исследования гексов, имейте в виду, что вы практически не можете контролировать то, какие области игроки решат исследовать первым делом и будут ли они исследовать эти области вообще. Поскольку исследование гексов приводит к тому, что игра становится нелинейной и управляемой игроками, постарайтесь придумать зацепки в сценах и местах, которые позволят героям отправиться на исследования в нескольких направлениях от начальной точки. Вы можете задать направление, предложив игрокам такие задания, как исследование местности по поручению персонажа ведущего, сопровождение путешественников, доставка товаров или разведка региона по приказу местного благородного. Как правило, это приводит к заготовленной сцене (см. ниже).
Заготовленные сцены
Источник Основная книга ведущегоДаже в приключении-песочнице есть одна или несколько сюжетных линий. Заранее задуманные сцены, будь то простая боевая сцена или место для приключения, могут послужить причиной, по которой персонажи игроков и занимаются исследованием. Обычно это точки на картах, которые персонажи пытаются найти. И когда персонажи найдут одну сцену, в ней часто есть сюжетные зацепки, которые ведут к следующей.
Случайные сцены
Источник Основная книга ведущегоЕсли хотите, можете добавить немного опасности в исследование гексов, включив в него Случайные сцены с природными опасностями, интересными чертами мира или существами, обитающими в данной местности. Можно заранее составить несколько списков, каждый из которых включит в себя три типа сцен: безвредные сцены, сцены с опасностями и сцены с существами. Затем сделайте таблицы для того, чтобы выбирать сцены случайным образом, или просто проведите ту сцену, которая, как вам кажется, лучше всего подойдёт для вашего повествования при исследовании гексов, когда эти сцены наконец-то произойдут (как описано в разделе «Случайные сцены»). Зачастую может быть проще составить список по типам местности, а не для каждого гекса. В гексах с лесной местностью может быть свой список случайных сцен, а в гексах с равнинами — другой, хотя они, возможно, будут частично Друг с другом пересекаться.
Безвредная сцена — это сцена, события в которой не представляют для группы никакой угрозы. Безвредные сцены могут украсить мир — например, персонажи найдут святилище одного из менее известных богов на обочине дороги, встретятся с другими путниками и пообщаются с ними или же просто увидят нечто интересное или примечательное вроде далёкой яркой грозы. Опасности же могут быть из числа тех, что описаны в разделе «Опасности». В первую очередь речь идёт об опасностях окружающей среды и видениях. Вы также можете создать собственные опасности.
В сценах с существами можно использовать существ из «Основного бестиария» или создать собственных, используя правила, приведённые в разделе «Создание существ» в главе 2.
Будьте гибки, планируя сцены с опасностями и чудовищами, — ведь вам придётся подгонять их к текущему уровню персонажей игроков. Например, вы можете придумать сцену низкого уровня и варианты, как повысить уровень сцены. Ну а если вы хотите, чтобы исследование гексов бросало игрокам настоящий вызов, не подстраивайтесь под уровень персонажей. Заготовьте множество разнообразных сцен, некоторые из которых будут настолько опасны, что единственным верным решением будет бегство из боя. Вы даже можете устроить погоню, чтобы сделать побег захватывающим.
Местность
Источник Основная книга ведущегоХотя у каждого гекса должен быть свой преобладающий тип местности, эту местность можно разнообразить, используя информацию из раздела «Окружающая среда». Через гекс также может проходить река или дорога, которые облегчат путешествие персонажам игроков. Кроме того, у каждого гекса могут быть особые свойства, например ресурсы и тайны (см. врезку «Типы местности»).
Создание случайных карт с гексами
Источник Основная книга ведущегоЕсли же вы хотите создать случайную карту, выберите гекс на пустой карте в качестве начальной точки. Затем определите для него тип местности или же совершите бросок по таблице «Случайные типы местности». А после пусть игроки сами решают, в каком направлении они хотят идти. Если они попадут в неисследованный гекс, сгенерируйте его, совершив бросок 1d20 по таблицам «Случайные типы местности» и «Случайные особенности местности», чтобы определить тип и особенности этого гекса. Следуйте логике при таком подходе к созданию местности — вряд ли в сердце пустыни появится участок полярного льда, если только не задействована магия... И тогда это может привести к интересной сцене или короткому сюжету.